Foudroiement
Attaque élémentaire de Feu
Cette attaque est peu puissante mais elle est efficace en combat de mêlée : des éclairs frappent tous ceux qui se trouvent autour du lanceur.
Obtention : à dropper sur les Tournesols et les Bworks Mages ou à échanger contre 120 sourcils de Mosquito auprés de Salamon Rudy en 2/-1.
Caractéristiques :
Point d'Action : 6 PA.
Portée : 0.
Zone d'action : cercle de 2 cases de rayon autour du lanceur.
Coup Critique : 1/50.
Echec Critique : 1/50.
Elémentaire :
Feu. Flamiche
Attaque élémentaire de Feu.
Cette attaque est peu puissante mais elle nécessite seulement 2PA, ce qui la rend bien pratique pour terminer un ennemi auquel il reste très peu de points de vie. C'est un sort très utilisé pour toutes les classes montées Feu.
Obtention : à dropper sur les Pissenlits (chance de drop inférieure à 0,5%).
Caractéristiques :
Point d'Action : 2 PA.
Coup Critique : 1/50
Echec Critique : 1/50 (fait passer le tour).
Elémentaire :
Feu. Libération
Attaque élémentaire de terre
Cette attaque permet de repousser tous ceux qui se trouvent autour du lanceur.
Obtention : à dropper sur les Tournesols et les Pissenlits (chance de drop inférieure à 0,5%).
Caractéristiques :
Effet : repousse tout les combattants au corps-à-corps.
Portée : 0.
Coup Critique : aucun.
Echec Critique : aucun.
Elémentaire :
Terre Cawotte
Attaque élémentaire de Feu
Ce sort permet de faire pousser une Cawotte géwante derrière laquelle vous pouvez vous cacher. De plus, vous pourrez la grignoter pour récupérer des points de vie. Le nombre de points de vie rendus augmente avec l'intelligence du lanceur.
Obtention : quête sur l'île des Wabbits (il vous faudra obtenir 100 cawottes).
Caractéristiques :
Coup Critique : aucun.
Echec Critique : 1/30.
Elémentaire :
Feu Marteau de Moon
Attaque élémentaire d'Air
Cette attaque inflige des dégâts d'Air et diminue la portée de l'ennemi. C'est une arme redoutable pour toute les classes Air.
Obtention : combattre Moon sur l'île de Moon.
Caractéristiques :
Portée : 8.
Points d'Action (PA) : 8.
Réduction de portée de l'ennemi : -1PO durant 3 tours.
Coup Critique : aucun.
Echec Critique : 1/10.
Elémentaire :
Airbrokkle et felintion snt des attake ke seul les protagonistes d'une races particuliéres peuvent apprendrres ces sort contres la somme de 10 000k
pandawashu est un sort ki s'aprend lors de la kete "disciple pandawashu"
en échange de 10 000k
Invocations
La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du vôtre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.
Arakne
Ce sort permet d'invoquer une Arakne qui combat pour vous. Ce sort est absolument inutile pour les Osamodas qui possèdent un Tofu bien plus performant.
Obtention : quête Aria Knofob en 11/8 (respawn très long) ou quête des égoûts de Bonta.
Caractéristiques :
Point d'Action (PA) : 4.
Coup Critique : aucun.
Point d'Action de l'invocation : 5.
Point de Mouvement de l'invocation : 6.
Type de dégâts : neutre.
Chaferfu
Ce sort permet d'invoquer un Chaferfu qui tape sur tout ce qui bouge, même le lanceur de sort ! C'est une invocation recommandée pour les stratèges expérimentés. Le but étant d'envoyer le tas d'os près de l'ennemi pendant que vous vous planquez loin de la mêlée.
Obtention : quête Donjon Squelette au cimetière d'Akmana.
Caractéristiques :
Point d'Action (PA) : 6 (5 au niveau 6).
Coup Critique : aucun.
Type de dégâts : terre.
PA créature : 5.
PM créature : 4.
Maîtrises
Les maîtrises permettent d'améliorer la puissance de frappe d'un type d'arme particulier.
Obtention : à dropper sur n'importe quel monstre (chance de drop inférieur à 0,5%).
Il existe une maîtrise pour chaque type d'arme :
Maîtrise de la Baguette.
Maîtrise de la Pelle.
Maîtrise de l'Arc.
Maîtrise de l'Epée.
Maîtrise des Dagues.
Maîtrise du Bâton.
Maîtrise du Marteau.
Une maîtrise augmente les dégâts (en %) de l'arme du type correspondant (ne concerne pas les sorts de classe) :
Niv 1:+ 20%
Niv 2:+ 30%
Niv 3:+ 40%
Niv 4:+ 50%
Niv 5:+ 60%
Niv 6:+ 65%
Pour passer une maîtrise au niveau 6, il faut être niveau 100 au minimum